南艺才子A站挑战赛夺冠后暴风创作有望入围Artstation2019年度受欢迎作品-7GAME

作者:平博  来源:平博88  时间:2019-10-23   点击:

  原标题:南艺才子A站挑战赛夺冠后暴风创作,有望入围Artstation2019年度受欢迎作品-7.GAME

  国人概念艺术家,毕业于南京艺术学院,现为上海路然文化HARTstudio创始人,Games Workshop战锤签约画师。《混沌武士》系列角色获ArtStation2018 Feudal Japan挑战赛角色设计第一名,并且入选光谱Spectrum26 和BCAB北京国际CG艺术双年展。曾获国际CG年鉴EXPOSÉ 10幻想类大师奖、国际CG杂志Imagine FX 2012新星奖。作品多次刊登与EXPOSÉ,EXOTIQUE等CG年鉴。

  华 路:首先这个系列创作的契机是A站《幕府时代》挑战赛角色概念设计,我个人对这一题材一直非常喜欢,所以从去年10月份到现在从世界观的完善及风格探索方面一直在深入这个系列的创作,算下来也正好有一年了。

  华 路:概念设计的最前期,是世界观和我们思维模糊的美术倾向的一个碰撞,我是这样理解的,就是当我们拿到了一个世界观,他是非常简单的宏观的,他不局限美术风格,从理论上来说每个人都能碰撞出不一样的设计,这也是概念设计吸引人的地方。

  在《混沌武士》这个系列中,我初期设计思路是比较偏向暗黑鬼怪方向的世界观,也就是“怪力乱神”这样的关键字。鬼怪、神魔、武士、战国、宗教,等等这些信息和关键词表现出来后,一副非常东方魔幻现实主义色彩图卷已经跃然纸上。据此,我把世界观架空在混沌来临的日本战国时代,堕落的混沌武士与神魔鬼怪之间的故事,后续我也会更完善这个世界观.

  为什么选择这样的主题风格呢,第一是个人爱好,虽然说我们是服务于商业价值,但是不可否认,好的设计或者说艺术他还是带有很浓烈的个人倾向。

  这个并不局限在游戏中,电影、音乐、动画、传统绘画都证明了这点,可能看过我的画的朋友比较了解,我的专注点一直在暗黑美学这个方面。

  华 路:说到参考,大家都有各自找参考的方法,我觉得参考有两方面,一是我们日常生活中的积累,一点一滴,你的爱好和知识储备决定了你的设计倾向,这也是我们做概念设计应该多方学习了解的一个日常吧。

  二就是针对性强的研究,我个人这里更偏向于找真实的参考,如书籍、服装、典故、摄影、书法、建筑。

  这次我就找了些相关浮世绘的书籍和画家,如日本江户时代的画家葛饰北斋,画百鬼夜行的鸟山石燕,日本盔甲的书籍,日本的建筑。

  例如如果画这类题材,那我会研究日本古代的建筑、文化、绘画、服装等,我也去过一些日本的寺庙,能看到一些改良优化的我们唐朝建筑及文化,通过对题材的沉浸会让你的作品可信度增加,在这里我们只单纯从美学的⻆度去研究及欣赏,这样也会增强我们创作的欲望。

  当参考完善后,我会思考一些如何适应主题并能做出有特色的风格。首先我想到的就是浮世绘的线,浮世绘的线是很有力量感的,它有别于一些柔美的二次元的线条,它有顿挫,有力量感。

  其二从意境来说线描的表现也更能表现出东方的意蕴,而如果按照以往我厚涂的手法,对于东方题材的表现总觉得会欠缺一些,所以这次我就决定尝试用线来作为主导,也算是对自己的一个挑战。

  当然纯粹线描的造型来说也不适合我们当下,所以造型来说,我更偏向写实,但是纯写实来说,会过于复杂和不够有张力和亲和,所以在写实基础上我会偏向一些美式的简化夸张手法,在这里,都是通过线去造型。

  而上色,为了突出线这个主题来说,我就弱化了上色这个部分,反而更表现在平面色彩构成上。当这些碰撞组合后,美术风格的混搭产生了意想不到的美学效果。我们在日常风格化探索上也可以做些这样风格关键词的组合试试,前提是我们对于这个的平衡点及主次要分清楚。

  华 路:这个主题和画风的创作,需要注意的点有哪些?我又添加了怎样的设计去贴合主题呢?这里简单分享几点吧:

  1、细节的重要性,这里的细节分很多方面,并不是单纯的细化细节。比如⻆色的细节性格描述、线条的细节、体现人物性格的物品的设计、整体配色的安排,排版设计,等等,最终打动人的将会是你的细节设计。

  你画的角色首先应该符合它的第一本质,如武士,再怎么样也要让别人觉得是武士,当然有人说我觉得武士为什么不能就是我想的,可以,但是要记得最重要的一点 我们做的角色是要给大家看的,而不是我们自己看的,既要得到公众的认同又要做出差异化是我们应该要去研究的,我们可以引导观众但不能否定观众。

  以此次系列来说,重点也在于根据个人对主题的理解,把角色的差异性及共通性做好,塑造人物赋予每个角色以性格、背景、故事等等,如农民的角色设计,农民作为曾经最底层的人们,现在成为了所有恶鬼的养料,一些农民成为了拾尸者,为此换来安全的保障,他们头戴竹筒帽、脚踩高跷、手持锄头、背背竹桶在各个战场搜寻尸体给与大名来换来生存。

  而曾经的大名已然堕落成恶鬼的召唤者,他们召唤恶鬼甚至强大的鬼怪,越多新鲜的肉体才能召唤更多听从他们意愿的奴仆。类似这样有些交互的设计思路,能让人物设计更加饱满和系列感。

  2、排版是我们很容易忽视的一个问题,但是一个好的排版设计能使你的角色更加完整,使你的画面更加完整,很大程度的加分,这也是设计的一部分。

  举例,比如说我在这组里面,我会设计LOGO字体,会设计底纹,会做一些每个角色的一个印章,会做一些小景去搭配,加一些文字等等,都是为了增强整体的形式感。

  同时组合排版,我们看到很多8个角色会并排站立,那我在设计中期角色的时候,就想,第一有一个对向碰撞的排版,如图。

  皇帝和鬼怪如同BOSS对战一样,拉开差距,同时艺妓和忍者为了构图,加上了2个柱子,增加走势和形式感,并配上一些图案的云纹。这样无论是单张角色或者组合后的角色,他们都有连贯性和故事性。

  3、张力和趋势的运用,这里我想分享一个我对于张力和趋势在形式感上的理解。

  以风林火山为第一个例子,通过之前枫叶祭的尝试,那之后就开始酝酿下面的设计,其实当中还是有些纠结,单纯武士题材觉得有点枯竭,同时又想把这个形式感往下做深入些,所以其实当时的想法是做系列才能更有空间,同时以前一直也想画风林火山这个题材,又和混沌武士有联系,就开始了这个系列的设计。

  以武士+神魔为题材的延展,佛教在日本文化中也是有很大的比重,正如之前说的碰撞,武士为风林火山四个人物原型,神魔以五大明王尊为题材,作为组合碰撞。同时人与神魔之间参杂了召唤、傀儡及元素,这次关键词为辅助使其更为丰满。

  我们很容易去拆解这些词,从这些组合的关键字中提取,加上混沌武士本身的暗黑题材进行延展设计。

  例如“风 夜叉明王尊 + 疾如风”,风 是主题或者说属性,疾 是意境或者说是动态,夜叉 是性格或者说是职业。

  在这里我有更多的时间去做一些形式感的尝试,首先趋势上我们也需要分出主次。

  首先大的走势为骨,我们可以如图看到,四个角色,整体就以“风林火山”的象征意识作为整体的构成及趋势感,以简单的图形元素为主体构成。

  当这个大趋势完成后,我会做些小趋势带动节奏,并用符合主题的一些基础型让形式感更加强烈,如图。

  林:突出静默,所以以树形为骨,但是如果完全正,那构成来说太过方正,所以我把这个走势旋转了一些角度,辅助中小三角形提高画面整体走势。

  山:以相对稳定的正三角为山的基础型为骨,发散钝的型体现重量及下沉的走势。

  同时,为了增加画面人物的张力,会以人物的动态为核心进行扩散,突出每个角色的势。当然张力会牵扯到很多如肌肉、阻力、重力等等,重要的一点就是势,如山,我们主要是一个踏的势。如林的势,就是守。火的势是握,风的势是旋转流动。

  同时整个画面要打开,为了打开画面,增加张力,我们可以有意识的添加元素,如手(很多手),很多人会忽视手。带动的元素,所有的元素其实更多是为了造势,为了张力去服务。

  4、单一角色的多种可能性。例如这组天狗的概念设计,有些时候我们会有设计断片的时候,或者有些瓶颈,有题材但是不知道画什么,前面说了,题材内容,你能找到很多很多,任何内容都能作为题材,只是我们怎么表现它。

  我举个例子,就像西游三国,风格化不是写实和q的程度变化,而是用何种文明主题世界观+形式感表现西游三国。比如我后续想画百鬼夜行系列,就像阴阳师,天狗是当中比较有名的一个,我们怎么去表现这种在大众有基础印象的题材去挖掘多种可能性。

  我前期会做些体型或者局部设计,这个时候其实会更简单直接点,而不是去想繁复的装备或者造型,同时更多的会把注意力放在大块的造型趋势及张力上,在此基础上我们去优化及设计会更有空间。

  例如我们设计了这个天狗当中一个造型,当我们走势、趋势、体态张力等初步确定后,我们可以衍生出一样但题材完全不同的设计并且毫无违和感,加上之前说的碰撞,我们可以组合出一些更有意思的设计,而在这种垂直螺旋状的深入下, 我们可以做出更多同类型具有风格化的概念设定。

  以上是华路关于最新个人作品《混沌武士》系列的分享,下面我们将进行其他更深的话题探讨:

  华 路:从小时候父母的国画兴趣爱好培养,初中的乱涂乱画到某天开窍要正式开始想以绘画为目标,到高中宁海美术班魔鬼般的素描色彩训练,大学南京艺术学院美术学院的油画、版画专业的进修,我想应该是这期间的传统绘画训练给了我今后很大的帮助。

  而科班毕业的我相反在毕业后的几年,做过电视广告、儿插的绘本、广告平面设计多媒体设计等和绘画越走越偏的事情。4年后的某一天,内心的深处觉得还是回到初衷,单纯的画画吧,再加上当时迷恋游戏,所以决定从事CG游戏原画行业。

  那时并没有像现在CG行业发展的那么迅猛,资源也非常匮乏,我开始自学CG,从当时的CGTALK论坛(知道的人估计都暴露年龄了)以及后来的CGHUB一点点接触及学习和交流。

  后来也得到了很多国外项目的机会,如LOC卡牌、战锤插画等,同时也在国内大型研发、海外公司、自研公司历练了一番,期间作品也入选了一些国际的CG年鉴,如EXPOSÉ,EXOTIQUE,获得了一些奖项。直到在6年前成立了HARTstudio路然文化,致力于成为精品化游戏影视美术工作室,现以CEO的职业身份管理公司,同时也保持自由画师身份继续创作持续至今。

  华 路:个人非常偏爱写实暗黑魔幻一些的题材,东西方古老神话体系,鬼怪故事都是我热爱的题材。

  我以前非常喜欢读魔幻小说,龙枪系列,暗黑精灵系列,魔戒,哈利波特,魔兽小说等等,魔戒更是读了不下3遍。我认为通过文字的描述,能主观的锻炼你的想象能力,而不是通过电影电视被动的接受。当然电影电视游戏其他媒介也是能提供更多直观的感受及刺激。

  创作灵感或者说创作欲望,更多基于我们内心所喜爱的事物,如何把我们所想实现在画面上这正是我们孜孜追寻并乐在其中的吧。

  华 路:首先,提升自己最大可能性永远就是工作,当一个工作都没有激情和专注力的人,我不认为工作之余会去提升自己(一个魔羯座工作狂的个人意见),而保持这一状态的前提是热爱程度。

  工作和兴趣应该分开这想法我不敢苟同,试想,当你以兴趣爱好为生,同时这个一事业能给你带来生活上的保障及提高,这是多么幸运的一件事。

  工作之余,我喜欢旅游,摄影,玩具模型,游戏,美剧,陪伴家人朋友,与其说这些提升自己的能力,不如说这些能更好让我投入到工作中从而提升我自己。

  华 路:在信息量爆炸的时代,我觉得如何有效吸收、有选择的吸收并有自己归纳及发展反而需要引起大家注意。无论是创作思路、造型设计、用色方面,当你有了归纳和个人的理解,那自然会提炼出更多属于你的个人化的东西。

  不过对于新人同学,建议前期不要过多追求所谓的风格,而应该是打好基础。一个对的素描关系或一个准确的的透视结构,远比一个笔触或一个小光影来的重要的多,一个干净的线稿远比一堆杂乱的色稿来的实用的多。

  对于从事这行的朋友们,我觉得我们首先应该有点耐心,短期的瓶颈及迷茫并不应该影响你职业的规划,积累及坚持会是比较乐观的方式方法。在各个阶段保持技术核心竞争力的垂直走向会是比较好的职业规划选择。

  对于刚跨入这个行业的新人同学,在现在日益竞争激烈的时代,首要的需要我们快速适应这个行业,先像海绵一样吸收无论是专业和管理上的意见,而不是先想到的是排斥。

  其次合适的环境及学习氛围会变得比其他方面重要,同时掌握多种风格的切换会提升竞争力。商业化,是我们必须要先认识到的前提。另外,职业素养的培养也是容易忽视的方面,好的公司对于新人有专业培训系统,不过,个人的责任感和价值观及态度,也是衡量你在团队中价值的重要因素。

  以上是今日的分享,感谢华路老师在繁忙的工作中带来如此细致的分享,希望本文能对你有所帮助,有所启发

  有兴趣的小伙伴可以扫下图二维码,加入华路的交流群哦,第一时间获得华路老师的最新动向直播~

  华路将《混沌武士》这个系列制作了一些精致的明信片,这次也作为福利独家送给7.GAME的读者们本次活动仅限于截至昨日前关注我们的粉丝参与~

  ❶参与方式:于本文评论处留言排名前10位的读者即可获《混沌武士》明信片一张(留言排名取决于点赞数量)。

  ❹奖品发放:活动结束后,7.GAME工作人员将会联系获奖者发放奖品,届时请获奖者留意微信消息。

平博

平博

成都平博网络科技股份有限公司 版权所有

平博,平博88     蜀ICP备13018955号-1

《互联网文化暂行规定》 文化部网络游戏举报与联系邮箱:www.fanqie99.com 四川省互联网不良与违法信息举报中心

全国文化市场举报电话:12318