你可能血赚但我肯定不亏用通俗易懂方式解读游戏订阅制的利弊

作者:平博  来源:平博88  时间:2019-10-15   点击:

  在的E3游戏展上,法国游戏公司育碧对外宣布将于今年的9月3日推出自家的游戏订阅服务Uplay+,订阅此服务的玩家可以在期限内直接体验育碧旗下的绝大部分游戏,甚至是即将推出的新作也能在推出之际直接下载游玩,每月收费是14.99美元。这个价格虽然和其他厂商的服务相比并不算贵,但也说不上有多么便宜。

  据资料显示,2018年在欧美地区收入最高的订阅服务是索尼PS主机平台上的PlayStation Now,每月收费为20美元,尽管价格是微软XBOX Game Pass的一倍之多,但却依然能够取得XGP三倍之多的收入。纵观整个游戏领域,已经有越来越多的厂商开始推出这项服务,大有一种即将成为主流的架势,对于我们玩家来说,游戏订阅制究竟是好还是坏呢?

  订阅服务其实从很早以前就已经在互联网领域中开始盛行,诸如我们平时在各大视频网站上能见到的“会员”,只要有了会员,就能在视频网站上获得更多的权限,能够指甲收看更多只有付费才能观看的视频。早些年间,电子游戏只有线下购买实体这一种渠道,而随着科技的逐渐进步,数字化游戏逐渐在游戏市场获得了更大的占比,毕竟早先的实体游戏虽然刻一张光盘的价格并没有多么贵,但无论是推广、运输、储存甚至销售都需要支付一定的费用,成本的增加必然会使得本身或许并不昂贵的游戏费用成倍的增长。而当数字化游戏出现之后,就可以免去绝大部分的成本,这无疑为游戏厂商减轻了压力,多出来的这些钱也可用在其他地方。

  现如今已经网络水平已经开始进入5G时代,网络速度与质量相比先前大约上升了将近十倍,实体游戏存在的意义进一步变淡。试想一下,一个大约10G容量的游戏在付费之后只需要几分钟甚至几秒就能安装到你的游戏设备上,面对价格相同甚至更高、线下还需要跑腿或是支付额外的运输费用的实体版,估计大部分人都会选择前者。我们将思路暂时逆转过来想一想,作为玩家的我们只需要支付不算太高的金额就能体验上百款游戏作品甚至还有刚刚上市的3A大作,本身这些游戏都可以卖出比原本更高的价格,这对于开发商来说难道不是亏本买卖吗?

  从开发商的角度来看,游戏与其他排在货架上的实质型商品没有什么区别,但同时他与实质型商品最大的区别在于他不存在实质,既然没有实质就不会有“消耗”这一现象的出现。笔者这样举一个例子,比如说某人在一家化妆品店花了一点点钱办了一个会员,会员的特权中有一项是你可以无限制的试用旗下所有的产品,于是这个人每天都去,每天都会对产品产生消耗,那对于商家来说无疑是亏的。但电子游戏就不会出现这种情况,因为电子游戏不是实质性的东西,付费订阅服务只能换来游戏的使用权而不是拥有权。这就好比以前租游戏一般,虽然只需要支付租金不需要支付押金即可拿到游戏,但没有押金的条件则是你只能在网络的全程监管下进行游戏,时间一到,你就失去了游戏的游玩权限,如果你想接着玩就要继续付费,或是直接将游戏全额买下来,这对于商家来说除去开发游戏的成本以外几乎没有任何损失,顺便还能赚到一笔利润。

  看上去选择游戏订阅服务其实非常赚,只需要支付一点点钱就能体验到几百款游戏,但在有限的时间内,玩家真正能够完全体验的游戏又能有多少呢?毕竟你不可能在同一时间游玩这几百款游戏,或许你真的很厉害,能够投入大把的时间并且很快速的通关游戏,但如果玩游戏仅仅是为了着急通关,那游戏本身还有什么意义呢?在玩家看来或许订阅服务是血赚,但对于商家来说则绝对不亏,并且血赚的绝对是商家而不是玩家。其实这是一个很简单的道理,如果这项服务不挣钱,那还有什么推出的必要,并且哪还会有那么多厂商都采用这种营销模式呢?

  在游戏相关行业当中,大部分人对于订阅服务都是支持的,毕竟现在即便是再便宜的买断制游戏也并不如以往那么好做。有许多玩家在购买游戏之后经常会感到后悔,从而出现想要退款的想法,而退款始终是一个出力不讨好的工作,既费时还费力,并且还不赚钱,作为开发商自然是像极力避免这一情况的发生。而订阅制就能很好的解决这一问题,这款游戏不好玩,大不了再换一款便是,玩家也不需要一口气体验玩所有的内容,从而不容易对玩家产生后悔情绪。这种感觉就像是前者给玩家一大桶巧克力,虽然看着过瘾但没办法一下子都吃完,再怎么好吃吃太多也会恶心,量的把控取决于玩家自己;而后者则像是将一大桶巧克力按天一点点分给玩家,不痛也不痒,虽然不过瘾但也比没有强,但指不定哪天突然没有了又很容易让人感觉不适应。

  相关人士之间达成了这样的一个共识:虽然索尼的PS NOW服务虽然提前领先其他厂商不少的距离,但毫无疑问的是微软的XGP才是为开发者与玩家最倾注心血的存在,单单在性价比上要远远高于所有的订阅服务。随着越来越多厂商的加入,可能或许未来玩家不会因哪一款或是那一个系列而划分阵营,而是围绕着谁家的这一批或是另一家的那一批划分,从评价游戏本身变成评价厂商的阵容,毕竟玩家们充钱肯定不会只为了玩一款游戏,无疑谁家的游戏更能取得玩家们的青睐谁家才能在这项竞争中脱颖而出。

  游戏订阅制度在未来无疑是大趋势,无论是平台还是厂商要么已经付诸行动要么还在计划当中。苹果的App Arcade,育碧的Uplay+、甚至还有谷歌的“云游戏”Stadia,这个阵容无疑还在不断的扩大,虽然对于开发者们来说这是一件两全其美的事情,但不能保证对于玩家而言这也是一件好事。上文提到过,玩家未来势必会关注某一家的游戏阵容从而选择消费,但谁能保证未来在这种模式下不会出现那些鱼龙混杂滥竽充数的参与者呢。

  说到底,买断制的传统经营模式无论如何都是不会消失的,而游戏订阅作为可选项目十分选择购买还是要看玩家本身,毕竟现如今很多玩家选择购买一款游戏在很大程度上也抱有工作室情节,选择购买无疑是对于自己喜欢的工作室给予支持;而对于平时没办法对游戏投入太多时间和金钱的玩家来说,订阅制或许也不失为一个合适的选择。对于订阅制度,笔者本人持观望态度,喜欢的游戏自然还是会选择直接买断,因为笔者着实是不太喜欢那种我掏钱换来的东西还不属于我的感觉;至于各位看客们如何看待,请在评论区各抒己见。返回搜狐,查看更多

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