一个人如何实现最小的成本做一个线d arpg手游

作者:平博  来源:平博88  时间:2019-07-04   点击:

  企业年度先进。 30年的商业、服务业、工业、会计领域工作经验。 1987年参加全疆大中专院校珠算比赛二等奖。

  在Unity3D环境下开发游戏,游戏核心自然是最影响效率的部分,一般来说战斗是最消耗CPU的,因为IOS平台不支持C#反射,所以这部分代码只能通过unity官方提供的il2cpp编译成二进制执行,剩下的就是逻辑代码,所谓逻辑代码是什么,比如商城,好友,公会,任务,剧情,背包等,这些代码最明显的特征是不需要在Update或者Update很少,所以这部分代码可以用第三方的代码来编写,这样的好处是可以实现代码的热更新。

  客户端的资源管理也是一个非常重要的环节,首先unity3d只提供了一个最底层的资源加载及释放系统,这就是说资源什么时候加载,什么时候释放,需要开发者自己手动完成,而且assetbunbele如何实现版本管理及更新,也需要开发者自己完成,这些都是开发前期需要做的。

  在实践中我发现,如果采用这样的架构,游戏开发时则不需要专门写服务器代码,

  因为只要会用C#开发客户端,那么即使是从没有做过服务器开发的程序员也不需要学习成本,马上就能上手做服务开发,比如一个聊天系统,可以把所有的代码都在客户端完成,再通过固定的方法,做很小的改动,就可以把服务器要用到的部分分离出来,移植到服务端,这样做的好处是一个功能一个程序员完成,这样大减少了勾通时间成本,同理数据库,登录服务器也采用这样的架构。

  对于策划来说,最有效率的开发方式莫过于提供最方便易用的工具,一般来说Excel表格是常用的工具,那么Excel填写完后再转为其他格式,就有点麻烦了,所以需要采用Unity3d直接读Excel表格的方式,做ARPG最大的表格是技能配置表,我现在做的动作技能配置可填选项有151个,可以实现任何动技能,这种技能是动作技能而非像moba类的特效技能,而是鬼泣,拳皇,街霸一样的一招一式的技能,所以我做了一个简单易用的技能配置工具,当然这些技能不光是策划的事,更需要美术来配合。

  一个真正意义是的动作游戏,怪物AI也得很高才行,不然就算用了很华丽的连招,打死一个很弱智的怪物,也不会有多少成就感,

  怪物AI的核心很简单就,比如BOSS会见招拆招,防御闪避逃跑一个不能少,就是要跟玩家周旋到底,举个例子如果出玩家一个边腿去踢Boss,一般的游戏处理方式肯定是能打到怪物的,不管有没有踢到怪物身上,而我处理的方式是如果没有踢到怪物身上,那么怪物不但不会被打到,而且还会因为你的失误,BOSS会马上做出反击,给你吃个连击。

  程序策划对我来说是基本上是小儿科了,美术是最让我头痛的了,首先是动作,我们都知道开发3D游戏最重要的一个美术工具就是3dmax,而开发动作游戏最重要的就是动画,调一个好的动画是非常耗时的,那如实现快速开发呢,方法就在于CS骨骼,我们都知道骨骼动画一般来说是不可以通用的,就是说一套骨骼不能套用另一套骨骼的动作,所幸的是CS骨骼是可以通用的,那么方法就有了,网上有大量的CS骨骼动画文件可以下载,可以下载下来直接套用,而且有的骨骼动画是非常好的,打击感很强烈的,比如网上就有很多街霸4,鬼泣等游戏的动画文件,还有一个问题是一个动作不能光有CS骨骼,还需要有披风,裙摆,头发等外骨骼,

  其实这个问题也很好解决,下载一个3dMax的动画软体插件,可以很方便的实现像裙摆这一类的软件体动画。

  其次是模型,我做的是可换装的游戏,这种换装是单个换装,而不是换整个模型,就是说衣服,头发,鞋子,被子等都可以单个替换,这样做的好处是可以利用以前端游戏的资源,因为有大量的端游主角资源模型是拆分的,复用这些资源可以最大限度的提高开发效率,当然有的模型贴图太大,需要把贴图改小,面数太高需要减面,这些都不怎么废时间。

  基本也是复用端游的场景模型,最大的一个问题是,模型面数太高,所以基本上都是选一些中低模的场景模型,一个好场景,需要合理的规划及部局,比如这个场景需要什么样的树,什么样的房子,模型放在什么位置,都是有讲究的,更重要的一点是场景的灯光怎么打,一个场景就算模型一般,但如果灯光打好了,烘焙出来的效果,一样很惊艳。

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