金属对决:腾讯最头铁游戏团队12人花三年做了款根本不赚钱的格斗游戏

作者:平博  来源:平博88  时间:2019-05-31   点击:

  在二十年前互联网还不发达之时,泡街机厅打一把拳皇街霸,就是那个时代玩家童年最热血澎湃的回忆。

  无数年轻人挤在狭窄昏暗的游戏厅里,为搓出一套漂亮连招反复摸索、挥汗如雨。

  然而曾经格斗游戏的辉煌已成过眼云烟,现今各种无需门槛、简单易上手的MOBA、吃鸡游戏冲刷着这一代玩家对于游戏的认知。

  70、80后玩家对于格斗游戏的没落无可奈何,偶尔会被商场路过的街机勾起些许怀念,却再也找不回当年那个氛围。

  近些年全世界知名格斗IP的人气都大不如前,新格斗IP更是举步维艰,往往还没溅起多大水花就销声匿迹,但X博士最近却发现,有一位忠实的格斗游戏粉丝想要试图拯救它。

  这款名为《金属对决》的国产格斗游戏,是由Next Studios中的一支十二人小团队制作,背后其实承载着一位腾讯美术大佬的“格斗梦”。

  (《金属对决》的制作人Jensen,花名”村长“,曾在西山居、腾讯光子负责美术)

  从最开始用业余时间打造的粗糙demo,到如今完成度颇高的测试版本,Jensen他们头铁打磨了整整三年。

  甚至凭借着一些颇为“孩子气”的想法在腾讯内部拿到了立项的机会,却根本不想赚钱。

  那么这款看起来勇气可嘉的格斗新游,究竟表现如何?接下来X博士就带各位来一探究竟。

  《金属对决》背景设定在赛博朋克风的未来世界,格斗家们都是一群穿着人类服装的机器人。

  要说Next工作室为什么选择这个题材,一方面实在是做腻了仙侠武侠,由《赛博朋克2077》带火的赛博朋克题材,无疑是个很好的选择;

  另一方面,同为“男人的浪漫”,硬核机甲与街机格斗游戏的碰撞,岂不妙哉?!

  但也许是最初定位在手游的缘故,UI和打击音效都很迷,一点都不像金属碰撞的感觉,不过这些都是细节问题,不到正式上线都有优化空间。

  格斗游戏领域早有珠玉在前,想要在这个领域混个脸熟、做出名气,自然逃不过硬核格斗玩家一番“严格的审视”。

  但以如今的格斗游戏环境来看,高门槛就意味着大众玩家根本玩不转;更是会直面拳皇街霸等前辈的重重威压。

  因此在最初,《金属对决》就盯准那些泛格斗玩家,想要做一款妹子都能玩的格斗游戏,让格斗CXK都能搓出一套漂亮连招,让所有人都敢玩格斗游戏。

  他们的做法相当简单粗暴,传统格斗中的轻拳轻脚重拳重脚上下段等等复杂招式,直接砍掉大半,只剩一拳一脚,还有单独的跳跃键,大幅简化了搓招的难度。

  但简化操作并不意味着丢失格斗游戏精髓变成纯粹的大招流,《金属对决》中还新增了一个“格挡系统”的能量槽。

  特殊技能和自然恢复都能积攒能量槽,防御、闪避和爆气将对手弹开,则都会消耗能量;

  因此可以说,《金属对决》是直接越过了格斗游戏的门槛,将玩家从操作搓招的较劲,升华到了能量槽管理策略的博弈上。

  制作人Jensen似乎早已对《金属对决》的未来有了预期,凭借低门槛但不失深度的系统吸收一部分休闲派玩家成为新兴格斗爱好者,为这个沉寂许久的群体注入新鲜血液,也许也是他们希望完成的“使命”。

  腾讯重金买下日本现象级动漫IP,手游最难做的自由交易,它居然头铁想尝试?

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